Reklama
czwartek, 08 grudnia 2016 00:08

Gry planszowe – zjawisko nowe

Napisane przez  Andrzej Wilowski

Gry planszowe przeżywają renesans. Trochę przekornie, jak komiks w epoce wyrafinowanych animacji komputerowych. Właśnie zakończyły się w Poznaniu targi Poznań Game Arena, poświęcone branży gier komputerowych. Tymczasem wydarzeniem w skali lokalnej była premiera gry planszowej Łamacze szyfrów, według pomysłu i  scenariusza Szymona Dąbrowskiego, opracowanej graficznie przez Michała Ciesielskiego. Oczywiście, jak to z kryptologią bywa, nad projektem pracował duży zespół. 

To druga gra przygotowana przez Wydawnictwo Miejskie Posnania o tematyce poznańskiej. Sam tytuł Poznaniakom wyjaśnia wszystko, ale dla przyjezdnych będzie zagadką. Inspiracją do stworzenia gry stała się działalność trzech matematyków: Rejewskiego, Różyckiego i Zygalskiego, którzy przyczynili się do złamania kodu legendarnej niemieckiej maszyny szyfrującej – Enigmy. 

Gotową grę po raz pierwszy zaprezentowano dziennikarzom latem w opustoszałym budynku – do niedawna siedzibie Wydziału Historycznego Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza. Władze miasta wraz z władzami uczelni planują utworzyć  w nim placówkę muzealną prezentującą historię uniwersytetu i zespołu rozpracowującego Enigmę. Miejmy nadzieję, że ekspozycja  będzie gotowa przed rokiem 2019, w stulecie powstania poznańskiego uniwersytetu. Powołany w roku 1919, jako Wszechnica Piastowska, miał swoją tymczasową siedzibę w Zamku. Problemy lokalowe to jedno, ale wyposażenie muzeum w eksponaty to osobny problem. 

Budynek u zbiegu ulic św. Marcina i Kościuszki, który wcześniej był siedzibą Komitetu Wojewódzkiego PZPR, będzie gościł muzeum uniwersytetu i Enigmy. Lokalizacja tych placówek nie jest przypadkowa. W dwudziestoleciu międzywojennym w tym miejscu stała kamienica, w której działało Biuro Szyfrów. 

Pewien kłopot może być z eksponatami. Owszem, jest w Poznaniu replika maszyny Enigma, ale jedyny na świecie, kompletny i działający egzemplarz zachował się w zbiorach warszawskiego Muzeum Techniki w Pałacu Kultury. Stowarzyszenie prowadzące to muzeum nie ma wystarczających funduszy na jego utrzymanie, a minister Gowin odmówił wsparcia finansowego, w efekcie czego muzeum grozi likwidacja. Podpowiadam muzealnikom, aby zainteresować się sprawą, póki Enigma nie przepadnie bez wieści. 

W pudełku o wymiarach 27 × 40 × 6 cm, z napisem Łamacze szyfrów, znajdziemy plansze i zestaw akcesoriów wraz z przewodnikiem, niezbędnym do przeprowadzenia rozgrywki. Może brać w niej udział od czterech do siedmiu graczy w dowolnym wieku. Właściwie dolną granicę wieku wyznaczają zdolności graczy i, jak wykazały testy, gra jest zrozumiała i grywalna dla dwunastolatków. Wydawca planuje również przygotowanie wersji uproszczonej, bardziej przystępnej dla młodszych graczy. 

Gracze poruszają się po planszy będącej planem miasta z 1929 roku, co pozwala nie tylko poznać jego topografię, ale też wyobrazić sobie, jak wyglądał Poznań w czasie PeWuKi, czyli Powszechnej Wystawy Krajowej, trwającej przez 180 dni tegoż roku. Na potrzeby wystawców i targowych gości wybudowano szereg modernistycznych budynków, nawiązujących formą do klasycyzmu, harmonijnie wtapiających się w krajobraz miasta. Wyróżniała się tylko kamienica – spadek po pruskiej intendenturze wojskowej, w której mieściło się Biuro Szyfrów. 

Pruski zabór przeszedł do historii, ale wśród licznych gości wystawy znaleźli się agenci wywiadów niemal z całej Europy. Autorzy scenariusza założyli, z dużym prawdopodobieństwem, że Poznań w tym czasie stał się areną rywalizacji wywiadów. Jednak zadaniem głównym było zdemaskowanie niemieckiego szpiega. A jak wiadomo, w rzemiośle szpiegowskim najcenniejszą umiejętnością jest szyfrowanie wiadomości i łamanie szyfrów przeciwnika. 

Skoro znamy cel rozgrywki, jej charakter i miejsce, oczywistym wydaje się, że gra łączy w sobie elementy gry fabularnej, taktycznej, z rozwiązywaniem zadań kryptograficznych, logicznych, z poznaniem (mimochodem) historii nie tylko miasta. 

Wcześniej po formę gry planszowej sięgnęło Muzeum Powstania Warszawskiego, Instytut Pamięci Narodowej i również niektóre miasta. Popularne są też gry miejskie. We wszystkich wymienionych powyżej przypadkach mamy do czynienia z grami dwuwymiarowymi, edukacyjno-historycznymi, w przypadku Łamaczy szyfrów dochodzi trzeci wymiar – gimnastyka umysłowa, ćwiczenia matematyczne. Poznaniacy byli zawsze konserwatywni i praktyczni, ale i pomysłowi, i innowacyjni. Mają Amerykanie Monopol, a Wielkopolanie Łamaczy szyfrów. 

Reklama
  • Galeria
  • Galeria
  • Galeria
  • Galeria
  • Galeria
  • Galeria
  • Galeria
  • Galeria
  • Galeria
  • Galeria
  • Galeria

 © Merkuriusz Polska | Redakcja: tel. +48 501 180 575, +48 515 079 888, redakcja@merkuriusz.com.pl 

xnxx